☆カードリスト☆
 
 
カードのリストです。一応の完成形ですがまだ改訂するやも知れません。
凡例は下記の通り。別に説明は不要ですよね?
一応、ギルスの初期データも付記しました。アイテム強化の際の参考にどうぞ。
NO. 名称 種類 コスト 攻撃/射程/命中 回避/防御/魔防 その他特性 レア度
筆者が使う愛称 系列 HP 攻撃属性 弱点 入手地例
筆者の独断的見解によるコメント

 

 

000 ギルス プレイヤー 物7/1/95 0/0/0    
    20      
主人公キャラ。攻撃力はそこそこ高いが、流石に武装無しでダンジョン攻略は厳しい。
001 ソードナイト クリーチャー 15 物5/1/95 0/4/0    
ブルーナイト ナイト 10     3-1
攻・防・コストのバランスに優れる。ザコ掃討に最適。
002 アックスナイト クリーチャー 15 物8/1/70 0/4/0    
ブラックナイト ナイト 11     3-1
攻撃力は高いが命中率は低い。確実性に劣る分ソードナイトより使いにくい?
003 ランスナイト クリーチャー 20 物4/2(貫)/95 0/4/0    
レッドナイト ナイト 9     3-2
槍の間接攻撃は使い勝手がいい分、コストと能力値にやや難有り。但し総合的には使える部類。
004 へヴィナイト クリーチャー 20 物10/1/95 0/6/0 1/2行動  
ハイパーナイト ナイト 15     4-4
攻守は強いが動きの鈍さがネック。狭路を塞ぐ使い方が最適か。
005 ミラーナイト クリーチャー 25 物??/1/?? ??/??/?? 敵ボスの能力をコピー
装備全不可
ミラーナイト ナイト ?? ?? ?? 4-8
敵ボスが強ければ強い程強くなる。結果的に、強力過ぎる敵ボスの迎撃がメインか。
006 リザードマン クリーチャー 20 物3/1/95 0/5/0    
リザードマン ナイト 15     3-5
打たれ強いが攻撃力の低さが最大の難点。しかもナイトの分際で「調教」も効いちゃう。あまり活躍の機会無し?
007 メイジ クリーチャー 15 魔3/直線/100 0/0/0 武器装備不可  
メイジ マジシャン 5     1-6
飛び道具系として序盤は重宝するが、HPの低さで中盤以降は用無し?
008 ファイヤメイジ クリーチャー 20 魔1/直線/100 0/0/0 武器装備不可  
ソーサラー マジシャン 5 炎・着弾点ファイヤエレメント   2-2
氷系やアンデッドの迎撃にはメイジよりこちら。それ以外のメリットは特に無し。
009 ブレイクメイジ クリーチャー 20 魔3/直線/100 0/0/0 武器装備不可  
ドルイド マジシャン 5 壁破壊   4-5
敵が居ないと撃たないので通路開拓での使用は困難。寧ろ敵側のブレイクメイジを誘導した方が使える。
010 スルーメイジ クリーチャー 25 魔3/直線/100 0/0/0 武器装備不可
ウィザード マジシャン 5 壁抜   5-4
壁の多い所で狙撃するのに向くが、配置に気を使うので少々面倒な場合も有る。
011 プリースト クリーチャー 15 回5/1/100 0/0/3 武器装備不可  
自滅好きヒーラー プリースト 5 (光) 2-1
回復魔法撃ち放題。但しHPが低くすぐ死ぬので敵の居ない安全圏を確保して召喚すべし。
012 ハイプリースト クリーチャー 25 回5/部屋内1体/100 0/0/3 武器装備不可
プチ回復砲台 プリースト 5 (光) 6-6
回復能力はカリアと同等。終盤のピケ(防衛線)構築には欠かせない。HPが低いので部屋の隅に「投げ」て召喚。
013 モンク クリーチャー 15 物8/1/95 20/0/3 装備全不可  
たまごの少林寺 プリースト 5 2-1
能力は高いがHPが低い。魔法防御を生かして敵のマジシャン系に「投げる」程度の使い途?
014 エクソシスト クリーチャー 20 魔3/直線/100 0/0/3 武器装備不可  
ヨーダ プリースト 5 光・除霊 3-3
アンデッドのアンチユニット。魔法防御の高さでマジシャンとの撃ち合いに使えなくも無い。
015 カリア クリーチャー 30 回5/部屋内1体/100 30/0/3 武器装備不可
トレード・賭禁止
★★★
回復砲台 プリースト 10 (光) 1-1イベント
部屋内ならどこからでも回復可能。ピケ(防衛線)や敵ダンジョンの交通の要所に配置がセオリー。
016 アーチャー クリーチャー 15 物5/直線/70 0/0/0 武器装備不可  
バカ弓兵 人間 8   3-1
飛び道具系では攻撃力は強いが命中率に難有り。ところで、飛び道具系は基本的に複数召喚する事。
017 ストームソルジャー クリーチャー 25 物8/1/95 0/0/0 カウンター
マッチョ軍団 人間 12     5-8
パワーも有るし、カウンターも有る。相手を相撃ちかそれに近いとこまで追い込む捨て駒として使う?
018 ネゴシエイター クリーチャー 20 物1/1/70 0/0/0    
スケコマ師 人間 8 ナイト・マジシャン・プリースト・
人間・英雄・亜人を篭絡
  3-3
人間系のアンチユニットだが、戦闘力が低くすぐにやられる。敵に「投げ」て一体だけ仲間に引き込む特攻隊か?

019

モンスターテイマー
クリーチャー 20 物1/1/70 0/0/0    
パチモンゲッター 人間 11 スライム・動物・
魔法生物・ドラゴンを篭絡
  1-4
動物系のアンチユニット。HPが有るので複数相手にも有効。攻撃は期待出来ない。
020 ローグ クリーチャー 20 物2/1/50 0/0/0 倍行動  
地下鉄サム 人間 8 敵ボスのカードを盗む   3-5
COMのカードを盗んでも決定打にはならない。対戦プレイ時にギャンブルで使う?
021 ネクロマンサー クリーチャー 30 魔3/直線/70 0/0/0 武器装備不可
部屋内全アンデッド攻+1、
再生率90%
変態メイジ 人間 10 闇・対ボスMPダメージ 2-7
アンデッドを強力にサポート。再生を生かしジュエルルームよりも交通の要所にピケを張ったほうが良い。コスト高が難。
022 アマゾネス クリーチャー 15 物3/直線/90 20/0/0 武器装備不可  
女スナイパー 人間 6   2-1
アーチャーより攻撃・HPで劣るが命中・回避が高い。コストは同じなので好みで決めよう。実は弓系は意外と悪魔系にも強い。
023 ソードマスター クリーチャー 30 物4/1/95 30/0/0 倍行動  カウンター
先生 人間 10     5-7
白兵戦能力はザコ中でトップクラス。足が有るので攻撃にも防御にも使えるがコストが高い。
024 ギルガメス クリーチャー 45 物5/1/95 0/8/2 倍行動 ☆☆☆
御先祖ちゃん 英雄 15 6-6イベント
流石にトップクラスの能力。闇に弱いのと回避力が無いのが少々残念。ただコストが高過ぎるので無理に使う必要は無い。
025 カイ クリーチャー 30 回5/1/100 30/0/3 武器装備不可 ☆☆☆
要石 英雄 5 (光)・ステータス異常回復 6-6
ステータス回復は使えるようだが、射程1なのが痛い。結局、扱いはプリーストと同じ?
026 バルスツーカ クリーチャー 25 物5/1/95 0/0/0 部屋内全ナイト攻+3 ☆☆☆
御神輿 英雄 15     4-9
ナイトの戦力アップになるが、本人自体の能力は平凡。武装させてまで使う価値が有るかは戦略の嗜好により微妙。
027 イシス クリーチャー 30 魔6/直線/100 0/0/0 武器装備不可
ザコ攻撃対象外
☆☆☆
石コロ帽子 英雄 10   2-6
唯一の氷のマジシャン。更にザコの攻撃を受けないのが魅力(カウンター等は除く)。敵ジュエルルーム等の露払いに。
028 セティ クリーチャー 25 物7/2(貫)/95 60/0/0 カウンター ★★★
スーパーリアル麻雀 英雄 10     3-7イベント
回避+カウンターがメチャメチャ強い女のコ。攻撃にも防御にも使えるお奨めNO.1。HPが低いので過信は禁物だけど。
029 ホルス クリーチャー 25 物5/1/95 40/0/0 倍行動 ★★★
独楽ダンサー 英雄 15     3-1イベント
攻守のバランスが良く、決して弱くは無いのだが、やはり妹(セティ)に見劣りするなぁ・・・。セティ共々、魔法攻撃には注意。
030 クローヴィス クリーチャー 30 物7/1/95 0/0/0   ☆☆☆
垂直斬りにーちゃん 英雄 15 対ドラゴン、ダメージ+8   7-3イベント
攻撃力は高いが、守備関係に修正が無いのが辛い。ブレス防御が出来ない以上、対ドラゴンとしても使いづらい。
031 ワルキューレ クリーチャー 30 魔5/直線/100 0/1/1 武器装備不可 ☆☆☆
紅の流れ星 英雄 11 6-4
戦力として悪くは無いが、同等の性能ならシルバードラゴンの方がHPで優れる分マシ。女のコ好きなら話は別だけど。
032 オーグル クリーチャー 15 物4/2(貫)/70 0/0/0    
のりお 亜人 10     1-5
槍はそこそこ便利な特性だが、ランスナイトの方がはるかに使えるのであくまでそれまでの繋ぎ。
033 フェアリー クリーチャー 15 魔5/1/70 0/0/2 飛行  武器装備不可  
いんちきウィスパー 亜人 3 混乱 5-2
HPは低いが威力が有るので敵に投げて「手榴弾代わり」にする?「混乱」が決まれば足止めにはかなり有効。
034 ゴブリン クリーチャー 10 物3/1/95 0/0/0    
弟もどき 亜人 8     1-2
序盤こそHPが高く、壁役に向いているが中盤以降では使えなくなってしまう。
035 メイジゴースト クリーチャー 20 魔3/直線/100 0/0/0 飛行 隠れ 装備全不可

再生(12ターン50%)

 
メイジゴースト アンデッド 5   弓・炎・光 2-7
「隠れ」は対COMでは無意味。ダメージ床無視の「飛ぶメイジ」として意味を持つ。弱点多いがHPが低いので気にする必要無し。
036 ファイヤゴースト クリーチャー 20 魔1/直線/100 0/0/0 飛行 隠れ 装備全不可
再生(12ターン50%)
 
ソーサラーゴースト アンデッド 5 炎・着弾点ファイヤエレメント 弓・氷・光 3-8
空飛ぶファイヤメイジと考えればよい。だから対氷系や対アンデッド限定。
037 ウィル・オー・ウィスプ クリーチャー 20 魔5/1/100 0/99/99 飛行 再生(12ターン50%)
武器装備不可
物理・魔法ダメージ必ず1
 
電光火炎エレキテル アンデッド 3   弓(実質無効) 4-5
ある意味打たれ強いが、積極性が無いので壁に使えるかは疑問。複数用意し、最大HP上げると結構脅威だが。
038 スケルトン クリーチャー 20 物7/1/95 0/0/0 再生(12ターン50%)  
ほねほねロック アンデッド 8   炎・光 2-2
初期クリーチャーでは戦闘能力はそこそこ高い。ただ防御性能が無いので中盤以降は出番が無いか。
039 バンパイヤ クリーチャー 15 物5/1/75 0/0/0 再生(12ターン50%)  
肉ダルマ アンデッド 15 炎・光 1-3
HPが有るので序盤の壁役には最適。数を揃えば中盤以降でも足止めには使えなくも無い・・・かも。
040 バンパイヤロード クリーチャー 35 物5/1/95 0/0/0 飛行 再生(12ターン50%)
3倍返し アンデッド 15 闇・エナジードレイン 弓・炎・光 3-8
体力回復出来るのでケアはあまり不要。但し弱点が多いので使用局面は少々限られる。
041 グリーンスライム クリーチャー 5 物5/1/95 0/0/0 1/2行動  
草餅 スライム 5     1-1
全クリーチャー中コスト最低。流石に余程手駒が無い限りは使う機会は無いが、何故か攻撃力はそこそこ。手投爆弾には使えるか?
042 ブラックスライム クリーチャー 8 物3/1/95 0/0/0    
餡転餅 スライム 5     1-1
機動力の有るスライム。でも能力的には最弱クラス。使うのは本当に序盤だけ。
043 メイジスライム クリーチャー 10 魔3/直線/100 0/0/0 1/2行動
武器装備不可
 
赤福 スライム 5     1-2
以前で云うレッドスライム。飛び道具使いだが1/2行動なので複数召喚か狭路での使用は必須。
044 ヒールスライム クリーチャー 10 回5/1/100 0/0/0 1/2行動
武器装備不可
 
葛餅 スライム 5 (光)   1-3
回復魔法使いだが、1/2行動なので全快まで時間がかかる。デッキ組み込みはMPとの兼ね合いでプリーストと使い分けよう。
045 ローパー クリーチャー 15 魔5/1/100 0/0/0 武器装備不可  
小腸 魔法生物 10 エナジードレイン   1-1
攻撃に積極性が無いが、序盤では高い戦闘能力を持つ。体力回復も出来るのでケアも不要。
046 マッドエレメント クリーチャー 20 物3/2/95 0/0/0 隠れ 武器装備不可  
泥田坊 魔法生物 5 地・壁破壊   2-4
隠れのメリットは対COM戦では全く無し。壁破壊による開拓も使いづらい。対戦プレイ時の撹乱用だけ?
047 ゴーレム クリーチャー 20 物20/1/60 0/0/0 1/2行動  
一発野郎 魔法生物 20     2-3
ザコでは最大級のパワーだが動きが鈍い。狭路で使うか敵に投げて文字通り「一発」に賭けるか・・・
048 ファイヤゴーレム クリーチャー 25 物20/1/60 0/0/0 1/2行動
一発野郎F型 魔法生物 20 6-3
ゴーレムの炎型。コスト高と弱点が追加されたので氷系・アンデッド以外には基本的に用無し。
049 アイスゴーレム クリーチャー 25 物20/1/60 0/0/0 1/2行動
一発野郎I型 魔法生物 20 6-4
ゴーレムの氷型。ファイヤゴーレム同様、対炎系以外では通常のゴーレムでよい。
050 ビッグロック クリーチャー 25 物5/1/95 0/0/0 HP0でミニロックに変身
チャージ後 魔法生物 12     4-2
能力のバランスが取れており、更に死んでもミニロックからの成長で実質再生可能な、かなり便利なクリーチャー。
051 ミニロック クリーチャー 15 物2/1/95 0/0/0 倍行動
8ターン後ビッグロックに成長
 
チャージ前 魔法生物 5     2-3
ビッグロックになればそこそこ戦える。問題はそれまで待てるか?と云う事であるが。基本的には自ダンジョン防衛用。
052 マジックカード クリーチャー 15 物5/1/95 0/0/3    
紙キレ 魔法生物 3     2-6
能力的に見たらHPが低く全然使えない。対戦プレイでもすぐバレバレ。魔法に対する囮(楯)専用?
053 オヤジ クリーチャー 20 物10/直線/50 0/0/0 武器装備不可 ☆☆
ドクター・ドン 魔法生物 5   N-1
威力は有るが、命中率に難あり。HPが低いので、結局使えない?このオヤジ。
054 ファイヤポット クリーチャー 15 息3/直線/95 0/0/0 武器装備不可  
プチトーチカ 魔法生物 5   3-4
防御無視のブレス攻撃はそこそこ使える。中盤以降ややパワー不足だが防衛ラインの火力支援に。
055 トラコンパスター クリーチャー 20 物8/1/95 0/2/0    
いんちきカミソリ 魔法生物 8     5-5
パチモンな名前の割に物理的な戦力は有る。ルームの出入口に配置してブービートラップに使おう。
056 フェニックス クリーチャー 25 物6/1/95 0/0/0 飛行 転生(12ターン90%)
再生ひよこ 魔法生物 6 氷・弓 5-9
再生率が高いが12ターン有れば抜けられるのでせめて繰返し通るルームに配置を心掛ける。HPが低い為実は使いづらい。
057 カゲキヨ クリーチャー 25 物8/1/80 0/2/0 転生(12ターン 90%) ☆☆
必殺せんぷーけん 魔法生物 11 光・除霊 N-2
対アンデッドと云う事を抜きにしても、格闘能力は相当なもの。結構場所を選ばず使える。
058 パックマン クリーチャー 15 物30/1/60 0/0/0 武器装備不可 ☆☆
不動の4番 魔法生物 1     N-3
ケタ違いの攻撃力!しかしHPは1!!使い道は敵に「投げ」る爆弾扱いか?命中率に難有れどギャンブルする価値アリ。
059 ドラゴンフライ クリーチャー 20 息3/直線/95 0/0/0 飛行  
蚊トンボ 動物 6 4-2
飛行型なのでダメージ床の多いルームに配置。ただ戦力的に弱いのでクオックスやワイバーンが居ない時の代りでしかない。
060 バット クリーチャー 10 物3/1/95 0/0/0 飛行  
夏の虫 動物 5   1-4
戦力では最低クラス。どうしても飛行型の頭数が欲しい時以外に使う機会はない。
061 スネーク クリーチャー 15 物2/1/95 0/0/0    
びっぐバイパー 動物 9 地・毒   1-4
HPがそこそこ有り、毒が有るので序盤はそこそこ使えるが中盤以降は攻撃力の低さがネックとなる。
062 ダブルヘッド クリーチャー 25 物3/1/95 0/0/0 倍行動
川口くん 動物 10 地・毒   2-5
攻撃の低さは倍行動でカバー。打たれ強いクリーチャーと回復役でサポートすれば防衛ラインの要になれるかも。
063 アックスビーク クリーチャー 25 物4/1/95 0/0/0 倍行動
ロードランナー 動物 12     5-1
倍行動出来るが、ソードマスターの方が能力的には上。それまでの繋ぎ扱いで。
064 ジャイアントリーチ クリーチャー 15 物5/1/95 0/0/0 隠れ  
ナメクジ 動物 8   1-4
くどいようだが、隠れ属性はCOM戦では何の役にも立たない。あくまで対戦プレイでの撹乱(コレも一時凌ぎ?)専用。
065 ジャイアントトード クリーチャー 15 物1/1/60 0/0/0 カウンター  
バカ蛙 動物 8   1-7
カウンターは少々魅力だが、積極的に動かないし他の能力値は低いし使用する機会は少ない。
066 イーグル クリーチャー 20 物5/1/95 0/0/0 飛行  
あんたが大正 動物 10   1-7
戦力としては平均的。序盤では上位クラスだが、以後は地攻撃系への足止めくらいしか用がないか?
067 ボー クリーチャー 25 物10/部屋内1体/20 40/0/0 1/2行動 武器装備不可
通天閣投球 動物 4   N-1
威力は有るがまず命中しない。飛行型ボス相手に当たればラッキなトラップ扱いで自ダンジョンに配置する程度か。
068 クオックス クリーチャー 30 息5/直線/95 0/0/0 武器装備不可
緑犬 ドラゴン 20   3-4
コストが高い分オールラウンドに戦える。弱点が無いのもメリット。ただ、氷・アンデッド以外のボスには少々力不足?
069 ブラックドラゴン クリーチャー 35 息5/直線/95 0/0/0 武器装備不可
黒犬 ドラゴン 20 5-6
闇ブレスを放つが、有効なのはプリースト系・ギル・カゲキヨ程度。対戦プレイ専用かな?
070 シルバードラゴン クリーチャー 35 息5/直線/95 0/0/0 武器装備不可
白犬 ドラゴン 20 6-5
光ブレスを撃つので後半で重宝する。但し弱点も出来たので注意は要する。
071 サラマンダー クリーチャー 35 息3/直線/95 0/0/0 武器装備不可 ☆☆
ワニぐるみ ドラゴン 15 炎・軌跡ファイヤエレメント 7-5
ファイヤエレメントで敵の足を封じるが、飛行型には効果無し。ギルスも巻き込まない様、配置には注意。
072 ワイバーン クリーチャー 35 息5/直線/95 0/0/0 飛行 武器装備不可
デカトンボ ドラゴン 15 5-6
空飛ぶドラゴン。ダメージ床の有るルームで複数用意して一斉射撃したい。それ以外ならクオックスで十分。
073 バジリスク クリーチャー 35 魔2/直線(貫)/100 0/0/0 1/2行動 武器装備不可
ヘタレ蛇 ドラゴン 12 石化   4-3
足止めに使えそうだが、相手の方を向いていないと石化光線を撃たないヘタレぶりが有るのであまり使いにくい。
074 ダハック クリーチャー 45 息7/直線3方向/95 0/0/0 武器装備不可 ☆☆☆
三色ヒドラ ドラゴン 25 炎・軌跡ファイヤエレメント 7-7
コストはバカ高だが能力は高い。だが味方も火の海に巻込み易く単体行動になりがちで、その意味では使いにくいかも。
075 ドルアーガ クリーチャー 50 物10/1/60 0/2/7 倍行動  皆殺し  ☆☆☆
三振王 悪魔 30 8-6
威力は有るが命中率と皆殺しがネックとなり、コスト高も相まって全然利用価値なし。単体で防衛用配置だけ?
076 アンシャー クリーチャー 45 魔5/部屋内1体/100 0/0/7 飛行  皆殺し
武器装備不可
☆☆☆
ボラー要塞 悪魔 15 光・弓 8-6
どこでも命中する魔法は使えるのだが、皆殺しの為に相部屋は出来ない。単体でルームの防衛に。
077 グレートデーモン クリーチャー 30 物8/1/95 0/0/5 飛行
牛丼太郎 悪魔 18 光・弓 7-3
HP・攻撃力・魔法防御の三拍子揃った強力クリーチャー。ただ弱点も多いので相手の傾向を見て使おう。
078 サキュバス クリーチャー 25 魔5/1/70 0/0/0 飛行 武器装備不可
変身
☆☆☆
森センセ 悪魔 12 闇・混乱 光・弓 7-8
混乱は足止めに有効に見えるが、結構危険度も高い。何より弱点が多いので扱いには注意。
079 イビルアイ クリーチャー 20 魔2/直線/70 0/0/0 飛行 武器装備不可  
メドーサボール 悪魔 8 石化 光・弓 7-2
バジリスクと異なり貫通しないし、かわされる恐れも有る。でも毎ターン動ける分こちらの方が使いやすいかも。
080 ナイトメア クリーチャー 40 物10/1/95 0/4/1 ダメージを与えると2ダメージ
皆殺し 
★★★
ばーさ君 悪魔 20 特殊
自ダメージがある上に皆殺しが痛い。結局単体でしか使えず、結果扱いにくい。入手法は小ワザ集参照。
081 ブロンズソード 武器 15 +2/1/− −/−/−    
        1-1
序盤ではかなり強力な武器。早期に入手しておきたい。
082 レイピア 武器 10 +1/1/+10 +10/−/−    
        1-3
威力は無いが回避・命中が上がる。序盤ならばブロンズソードよりもこちらの方が良いかも。
083 ホワイトソード 武器 20 +3/1/− −/−/−    
        2-2
威力は中程度。中盤、多数のナイト系相手にはこのクラスの武器が無いと苦しくはなる。
084 ブロードソード 武器 30 +5/1/− −/−/−  
       
3-6
威力は上級の剣。対ナイトにはこのくらいの剣を持って当たりたい。
085 ルーンソード 武器 35 +4/1/− −/−/+1  
        4-1
魔法防御の上がる剣。盾と併用し、物理・魔法双方の攻撃が強いダンジョンに備えよう。
086 サムライソード 武器 40 +5/1/− +10/−/−   ☆☆
        5-7
威力が有り、回避も上がる。特に弱点属性を突く必要が無い場合はコレを装備すると良い。
087 バスタードソード 武器 40 +6/1/− -10/−/−   ☆☆
        6-2
威力は絶大。ただ回避が落ちるので防具のサポートは必須。
088 せいぎのつるぎ 武器 45 +5/1/− −/−/−   ☆☆
      6-3
光属性で対悪魔・対アンデッドに飛び抜けて強い。後半では必須の武器に成り得る。
089 おうじゃのつるぎ 武器 45 +5/1/− −/+1/+1   ☆☆
        4-9
特に強い属性は無いが、防御が上がる為オールラウンドに使える強力な武器。コストは相当高いので注意。
090 ドラゴンバスター 武器 45 +5/1/− −/−/−   ☆☆☆
    対ドラゴン、ダメージ+8   5-5イベント
対ドラゴンに強いが、通常の敵相手でも強いので結構使える。別に1/128の確率で壊れたりはしません。5-5の他7-5でも入手可。
091 エクスカリバー 武器 50 +9/1/− −/−/−   ★★★
      特殊
最強の神剣。殆どのザコは一撃。悪魔系には尋常じゃない威力。入手法は小ワザ集参照。
092 ソウルエッジ 武器 45 -5/1/− −/−/− 悪魔装備攻撃力+10 ★★★
    ダメージを与えると5ダメージ   7-4イベント
こちらが装備する価値は無いし、悪魔に装備させようにもダメージやコストの問題が。只のコレクターズアイテム?でも実は・・・
093 ダガー 武器 3 +1/1/− −/−/−    
  ダガー       1-1
威力は低いがコストも最低。マニュアルに有る通り配下クリーチャーに使うも良し。
094 ポイズンダガー 武器 15 +1/1/− −/−/−    
  ダガー     2-4
毒の追加ダメージは魅力だが、時間が掛かるのと本来の攻撃力が低いのとであまり使える武器ではない。
095 フレイムダガー 武器 25 +1/1/− −/−/−  
  ダガー     3-5
氷・アンデッド系に強い炎のダガー。逆に云えばそれら以外には使う機会はない。
096 フリーズダガー 武器 25 +1/1/− −/−/−  
  ダガー     3-3
対炎系の氷のダガー。元々の威力が低いせいかやはり使用局面には欠ける・・・
097 ブロンズランス 武器 20 -1/2(貫)/-10 −/−/−    
        1-5
2マス先を攻撃出来るが威力が落ちる。どうしても接近戦を組みたくない場合くらいしか使用機会無し。
098 スチールランス 武器 30 +1/2(貫)/-10 −/−/−  
        3-2
威力は僅かながら上がる。但し命中率の難は相変わらずなので篭手は用意しておきたい。
099 デビルランス 武器 35 +3/2(貫)/-30 −/−/−  
      4-8
威力は有るが命中率がマトック並に落ちる。篭手が無い限り使うのは厳しい。
100 エンリル 武器 45 +4/2(貫)/-10 +10/−/−   ☆☆
        6-2
回避も上がるラマン神の槍。かなり使えるが、同コストで間接攻撃ならナンナルの方が良いかもしれない。
101 ストーンアックス 武器 20 +5/1/-20 −/−/−    
        2-3
斧では最低クラスの武器。でも威力は上級剣並。命中率が落ちるので確実性が無いのが辛い。
102 アイアンアックス 武器 30 +7/1/-20 −/−/−  
        3-1
威力は刀剣・弓矢を超える。ただコストと命中率を考えると、お奨めかどうかはやや疑問。
103 だいちのおの 武器 35 +10/1/-20 −/−/−  
      5-1
最大級の威力を誇るも、飛行型には命中率が厳しい。ナイト系の多いダンジョンで、篭手を装備すればかなり強いが。
104 ウトゥ 武器 45 +10/1/-20 −/−/−   ☆☆
      6-3
ガールー神の炎の斧。威力も高いし炎属性も魅力だが、コストが高い。命中率の問題も有り、一発屋が好きな方以外にはちとキツい。
105 ハンターボウ 武器 20 -5/直線/-10 −/−/−    
      2-6
遠距離攻撃出来るが攻撃力マイナスの方が痛い。結局、ミラーナイトの対抗策?
106 アーチャーボウ 武器 30 -3/直線/-10 −/−/−  
      4-1
ハンターボウよりは威力は有る。サキュバスなどどうしても止めたい飛行型ボス相手用に。
107 スナイパーボウ 武器 35 -2/直線/+5 −/−/−  
      5-8
唯一命中率の上がる弓。しかし、コレを入手できる頃はナンナルを入手して使った方がはるかに良い。
108 ナンナル 武器 45 +2/直線/-10 −/−/−   ☆☆
    弓・氷   6-4
女神ナンナルの氷の弓。炎系は当然ながら、実は(飛行型の多い)悪魔系にもとても強い。後半、かなりお奨め。
109 さびたマトック 武器 5 +1/1/-30 −/−/−    
  マトック   壁破壊(2回)   1-1
壁破壊は2回しか使えないが、コストが安いので常備しておくと便利ではある。但し、カッパーマトック入手前までの話。
110 カッパーマトック 武器 15 +2/1/-30 −/−/−    
  マトック   壁破壊(8回)   2-3
8回使えれば大抵の場合は十分なので、常備しておきたい。命中率を見たら武器としては使わない方がいい。
111 シルバーマトック 武器 25 +3/1/-30 −/−/−  
  マトック   壁破壊(16回)   6-6
余程レンガ壁が道を塞いでいない限りはカッパーマトックでも十分かも。ショートカットを開拓してでも速攻を決めたい人は別だが。
112 ゴールドマトック  武器  35  +4/1/-30 -/-/-    (★★★)
    マトック    壁破壊(無限)   **** 
データ上は存在しますが入手は出来ません。そんなわけでコメント不可。
113 ウッドシールド 防具 10 −/−/− −/+1/−    
        1-2
総じて、物理攻撃する敵の方が多いので、盾系はオーソドックスな防具選択と云える。最大HPはポーション等で増やそう。
114 スモールシールド 防具 20 −/−/− +10/+2/−    
        2-2
回避率も上がるので、序盤の防具としては非常に美味しい部類。出来るだけ早期に入手したい。
115 レッドラインシールド 防具 30 −/−/− −/+3/−  
        3-1
スモールシールドに較べ回避率ボーナスは失うが、防御の高さは見逃せない。ナイト戦では必携か。
116 ファイヤシールド 防具 40 −/−/− −/+1/− 炎属性攻撃吸収 ☆☆
      5-5
炎系の敵が多いステージでは極めて有利。それ以外の局面では使えない。
117 アイスシールド 防具 40 −/−/− −/+1/− 氷属性攻撃吸収 ☆☆
      5-8
吸収属性は魅力だが、氷属性の敵が少ないのと、炎属性に弱くなるのが難点。元々の防御力も無いので、常用も出来ない。
118 リフレクトシールド 防具 40 −/−/− −/+4/+1   ☆☆
        4-8
魔法防御も上がる上級の盾。ルーンソード(攻+4、魔防+1)とかと併用すれば全てにそこそこ強いナイトの出来上り。
119 スパイクシールド 防具 40 +1/−/− -10/+5/−   ☆☆
        7-3
回避率が落ちるが、防御力は高いし攻撃力も上がる。戦士系の多いダンジョンではかなり有効か?
120 ハイパーシールド 防具 45 −/−/− −/+6/−   ☆☆☆
        8-6
最強の盾。これが有れば物理防御の不安はほぼ解消される。流石にコストは高いが。
121 レザーキャップ 防具 10 −/−/− −/−/+1    
        1-6
総じて、兜系は物理防御に不安が残るので、最大HPをポーション等で上げるように心がけよう。
122 アイアンヘルメット 防具 20 −/−/− −/−/+2    
        3-2
兜系は最低このクラスは無いと(マジシャンのダメージが1になる)、意味は無いと云える。
123 レッドヘルメット 防具 25 −/−/− −/−/+3  
        3-8
兜としては中級。逆に云えば、コレを入手する頃は物理攻撃対策も考慮する必要が有る。
124 スカルヘルメット 防具 35 −/−/− −/−/+4  
      7-3
かなり強力な兜。光系に弱いが、終盤のCOM戦なら問題は無いはず。
125 ホーリーヘルメット 防具 35 −/−/− −/−/+4  
      6-2
スカルヘルメットと対をなす。闇に弱い関係上、COM戦には使いにくいのが難かな。
126 イシターのティアラ 防具 35 −/−/− +30/−/+1  
        6-5
回避力が大幅に上がるが、防御性能が皆無に等しいのでギルスよりも配下クリーチャー向けと云えなくも無い。
127 スパイクヘルメット 防具 35 +1/−/− -20/−/+4  
        7-4
攻撃力が上がるが、回避率が落ちるので元々物理防御が甘い上に痛いデメリットと云える。
128 ハイパーヘルメット 防具 40 −/−/− −/−/+5   ☆☆☆
        8-6
最強の兜だが、物理防御はやはりサポートしない。「ドルアーガの塔」みたくHPも上がったらなぁ・・・
129 レザーアーマー 防具 10 −/−/− −/−/− 最大HP+5  
        1-1
総じて鎧系はあらゆる状況に対応出来るが、HPを回復はしないので回復手段は多めに用意しておこう。
130 チェインメイル 防具 15 −/−/− −/−/− 最大HP+10  
        2-1
序盤ではカリアによる回復がメインになる為、どちらかと云うと鎧の方が有効なのかもしれない。
131 レッドラインアーマー 防具 20 −/−/− −/−/− 最大HP+15  
        3-6
鎧としてそこそこの効果を持つ。弱点を持たないのも一つのメリットと云えなくも無い。
132 スカルアーマー 防具 30 −/−/− −/−/− 最大HP+20
      7-3
光系に弱い弱点は有るが、終盤のCOM戦ならば問題は無い。鎧としてはやや上級。
133 ホーリーアーマー 防具 30 −/−/− −/−/+1 最大HP+20
      5-5
魔法防御は上がるが、闇には弱い。結局、COM戦には向かないのでは?
134 ゴールドアーマー 防具 35 +3/−/− −/−/− 最大HP+25 ★★★
        6-6イベント
攻撃力+3が非常に大きい。終盤はコレに頼らないと敵ボスは結構止められなかったりする。
135 イビルアーマー 防具 35 −/−/− −/−/− 最大HP-20
(悪魔装備なら+30) 
☆☆
    ダメージを与えると5ダメージ   7-2
悪魔系以外は装備する意味無し。ザコに装備させる意味も無し。唯一の使用目的はアレですか。
136 ハイパーアーマー 防具 40 −/−/− −/−/− 最大HP+30 ☆☆☆
        8-6
最強の鎧では有るが、最大HP以外のボーナスは無いので、ゴールドアーマーには負けるんだよなぁ・・・
137 レザーグローブ アクセサリ 5 −/−/+5 −/−/−    
  篭手       1-5
命中率+5%は低いようでいて、回避力のある敵相手には意外と大きかったりはするのだ。
138 プレートグローブ アクセサリ 10 −/−/+10 −/−/−    
  篭手       2-3
とは云っても、やはりこのくらいの篭手は最低欲しいのだが。
139 レッドゴーントレット アクセサリ 15 −/−/+15 −/−/−    
  篭手       3-1
中盤以降、このクラスの篭手は標準装備するように心がけよう。
140 スカルゴーントレット アクセサリ 20 −/−/+20 −/−/−    
  篭手     7-2
見てくれはともかく、篭手としては上級。弱点は光なので、実は対悪魔系だったりして。
141 ホーリーゴーントレット アクセサリ 20 −/−/+20 −/−/+1    
  篭手     4-4
闇に弱い弱点が、魔法防御を上げるメリットを打ち消してる。結局、終盤では使えない。
142 なまりのうでわ アクセサリ 15 −/−/-20 −/−/−    
  篭手       3-1
命中率を下げる篭手。敵ボスには使えない事を考えると、自分で装備してミラーナイトの弱体化を謀る程度か。
143 イビルゴーントレット アクセサリ 25 −/−/-30 −/−/− 悪魔装備で命中+30%  ☆☆
  篭手   ダメージを与えると5ダメージ   8-4
またも登場悪魔装備。殆ど敵専用でこちら側として使い道は無い。例の目的以外は・・・
144 ハイパーゴーントレット アクセサリ 25 −/−/+25 −/−/−   ☆☆☆
  篭手       8-6
最強の篭手。ホーリーやスカルが弱点を持っている事を考えると、是非とも欲しいのだが・・・
145 アマゾネスのサンダル アクセサリ 10 −/−/− +50/−/− 8ターン有効  
        2-1
回避率が大幅上昇。敵に囲まれそうな時に。だけど、コレ履いてても何故か当たるんだよねぇ・・・
146 なまりのあしかせ アクセサリ 20 −/−/− -20/−/−    
      3-8
回避率がダウン。回避の高い敵にぶつける。ミラーナイト対策目的にはギルスの弱体化の方がデメリット。
147 タートルブーツ アクセサリ 20 −/−/− −/−/− 1/2行動  
        3-3
1/2行動はミラーナイト対策に使うにもデメリットが大きすぎる。敵ボスも装備出来ないしつまり無意味。
148 ヘヴィブーツ アクセサリ 25 −/−/− −/−/− 最大HP+10 1/2行動
        4-4
1/2行動のデメリットが大き過ぎるのでギルスには使えない。ゴーレムなどの強化用にもMPが勿体無い?
149 レビテイトブーツ アクセサリ 20 −/−/− −/−/− 飛行  8ターン有効   
      3-7
飛行能力は、対地面属性・若しくはダメージ床・ファイヤエレメント対策と割り切ろう。だから使用局面はかなり限定される。
150 イムドーグブーツ アクセサリ 30 −/−/− +10/−/− 飛行  16ターン有効 
      5-5
飛行能力時間が長い。サラマンダーやダハック対策と云えるが、コスト高に注意。
151 ジェットブーツ アクセサリ 35 −/−/− −/−/− 倍行動  8ターン有効  ☆☆
        6-6
御馴染みの加速装置。使いどころ次第では絶大な効果を誇るが、MPコストに要注意。
152 マッハブーツ アクセサリ 45 −/−/− −/−/− 倍行動  16ターン有効 ★★★
        特殊
ジェットブーツよりも遥かに強力。ここぞで使うアイテムなので、MP温存に気を付けよう。入手法は小ワザ集参照。
153 ポーション・オブ・ヒーリング アイテム 5     HP10回復  
  ポーション       1-1
回復ポーション。最早この手のアイテムに説明は不要だろう。回復の切れ目が命の切れ目。
154 ポーション・オブ・モアヒール アイテム 15     HP20回復  
  ポーション       3-3
かなりの回復力を持つ。後半ではコレが標準だけどね。
155 ポーション・オブ・メガヒール アイテム 35     HPMAX回復
  ポーション       5-6
コストは高いが、上級アーマー装着時は所持する意味が有る。逆に云えば、それ以外ではMPに無理が有るなら不要。
156 ポーション・オブ・キュア アイテム 10     全バッドステータス回復  
  ポーション       4-8
万能ステータス回復薬だが、コスト的には専用薬の方がマシ。様々なタイプの敵が居る場合のみ所持か。
157 アンチドト アイテム 2     解毒  
  ポーション       1-4
毒ステータスの敵への対策の為に、特にワールド2では常備しておきたい。
158 アンチペトロ アイテム 2     解石  
  ポーション       3-5
石化からの回復薬だが、実は自身には使えない。じゃああまり意味ないや。
159 アンチスタン アイテム 2     解麻痺  
  ポーション       3-5
アンチペトロ同様、自身には使えないのが難点。所持する意味は無いのかなぁ・・・
160 アンチコンフューズ アイテム 2     解混乱  
  ポーション       2-4
混乱は持続時間が長い分(8ターン)、これで早目に回復をさせたい。対サキュバス戦では必携。
161 ポーション・オブ・スネーク アイテム 5     HP20回復・その後毒化  
  ポーション       1-4
毒は痛いのだが、コストが安いのでどうしても一時的にでもHPが欲しい時に使用する。苦肉の策?アンチドトと併用する手も。
162 ポーション・オブ・ゴーレム アイテム 10     最大HP+3・HP3回復
その後石化
 
  ポーション       2-3
石化はするが、最大HPを増やすにしては低リスクな方。手遅れにならない様早めに使用しよう。
163 ポーション・オブ・メイジ アイテム 5     MP+30・その後麻痺化  
  ポーション       3-8
MP回復薬だが麻痺化が痛い。若しかしてあまり使い道無し?スタン剤の代わりとか。
164 ポーション・オブ・バーサーク アイテム 10     攻+1・その後混乱化  
  ポーション       3-5
攻撃力がアップするが混乱する。アンチ薬と併用しよう。敵に「投げ」てスピン剤の代わりにするも良し。
165 ポーション・オブ・ポイズン アイテム 10     毒化
(8ターンHP5%ダメージ)
 
  ポーション       2-3
毒の効果は全体ではさほど小さくは無いが、時間が掛かる。敵を待ち伏せする際のダメージを与えたい時や。瀕死の相手の止めに。
166 ポーション・オブ・ペトロ アイテム 15     石化
(2ターン行動不能)
 
  ポーション       3-4
2ターンの効果は短い。その間に回復なりフクロ叩きなり、兎に角成功させる様にしないとダメ。
167 ポーション・オブ・スタン アイテム 10     麻痺化
(8ターン行動不能・
HPダメージで解除)
 
  ポーション       3-8
8ターン行動封じの効果は大きい。但し、攻撃は出来ないので本当に足止め用。ボスを誘導させる時に便利。
168 ポーション・オブ・スピン アイテム 15     混乱化
(8ターン移動・攻撃ランダム)
 
  ポーション       3-3
スタン剤同様、足止めに最適。混乱状態でも意外と当たる事があるので、無闇に近づかない方がいい。
169 ドラゴンポット アイテム 35     攻+3・最大HP-2
ドラゴンに使えば40ダメージ
  ポーション       5-5
ドラゴン戦にはボス相手以外では勿体無い。寧ろ攻撃力アップ剤として使おう。
170 ダークポット アイテム 5     MP+50・最大HP-1  
  ポーション       4-5
MPは有るに越した事が無い。終盤、すぐに上位装備を行う為に使う必要に迫られたりする。
171 アタッカーポット アイテム 15     攻+2・最大HP-3  
  ポーション       3-1
パラメータ変更薬は、殆どがメリット・デメリットを持つので、対戦相手に応じて用法を考えよう。
172 ディフェンダーポット アイテム 15     最大HP+3・HP3回復
攻-2
 
  ポーション       3-5
攻撃力マイナスは痛い。斧でも装備してない限り、使用する事は無いだろう。
173 バーバリアンポット アイテム 15     攻+1・命中-10%  
  ポーション       5-5
命中率が落ちるが威力が上がる。強力な篭手があれば使う価値はある。敵の命中率弱体化にも使える。
174 スナイパーポット アイテム 15     命中+10%・攻-1  
  ポーション       3-2
余程命中率の悪い武器でも無い限り、攻撃力を落としてまで使う価値は無い。寧ろ敵の弱体化に?
175 パワーポット アイテム 20     攻+1  
  ポーション       4-4
デメリットが無い分、コストはやや高め。でも同じ使うならこちらを選ぼう。
176 ドレインポット アイテム 20     攻-1  
  ポーション       4-1
攻撃力弱体化。だけどコストには見合わないかも。同コストでもっと使えるアイテムも有るし。
177 ブック・オブ・リサイクル アイテム 5     使用したカードを
ランダム復活
 
  ブック       5-4
復活するのは使用済アイテムか死亡消滅したクリーチャー。クリーチャーよりも序盤に強化アイテムの水増しに使うのが無難な用法。
178 バイブル アイテム 20     部屋内全アンデッド消滅  
  ブック       4-4
「消滅」なので再生能力も関係なし。アンデッドの多いルームで。アンデッドのボスは瞬殺されて同ターンにジュエルで復活。
179 ブック・オブ・Uターン アイテム 10     最後に入った
敵ルームへワープ
 
  ブック       2-3
リターンと併用してジュエルルーム防衛・攻撃に転ずる他、敵ボスを自陣ピケに飛ばしたりと、応用は多彩。
180 ブック・オブ・ファイヤ アイテム 10     炎ダメージ10  
  ブック       5-9
純粋な攻撃アイテム。アイスゴーレムや大半のアンデッドはコレ一撃で葬れる。吸収防具が有れば回復にも使える。勿体無いけど。
181 ブック・オブ・フリーズ アイテム 10     氷ダメージ10  
  ブック       5-8
ファイヤとは逆に、ファイヤゴーレムやサラマンダー対策に。でも対抗武器が有れば固執する必要無し。
182 ブック・オブ・リターン アイテム 5     自ジュエルルームへワープ  
  ブック       1-4
基本は自ダンジョン防衛用だが、敵ボスに「投げ」て追い返したりする事も出来る。応用をいろいろ考えよう。
183 ブック・オブ・アンサモン アイテム 5     クリーチャーをカードに戻す  
  ブック       3-3
敵クリーチャーを無力化・戦力に組み込める他、自クリーチャーを他ルームへ運搬など、戦略は多彩。ある意味、中盤以降のキモ。
184 ブック・オブ・レイズ アイテム 15     ルーム内の
死亡自クリーチャーを復活
 
  ブック       5-4
消滅(死後12ターン)したクリーチャーには無効。効果は小さくないが、使用できる局面はなかなか難しい。
185 ブック・オブ・ヒールオール アイテム 15     ルーム内全味方HP5回復  
  ブック       3-7
全回復は魅力に見えるが、回復量が少ないのが辛い。意外と使えない・・・?
186 ブック・オブ・マップ アイテム 50     敵ダンジョンの
ワープ・キー・ジュエルを表示
☆☆
  ブック       5-9
なんと云ってもコスト高が痛いが、広大なマップではコレのお世話になる事も有る。速攻をかける際は必須!
187 ブック・オブ・ヒートボディ アイテム 15     ヒートボディ化(8ターン)
(攻+5炎・HP10%ダメージ)
 
  ブック       3-1
攻撃力は大幅に上がるが、ダメージが大きい。どちらかと云うと敵専用で、こちら側では有効な使用法はあまり無い。
188 ブック・オブ・プロテクション アイテム 30     最大HP+5・HP5回復
  ブック       4-4
少々コストは掛かるが、デメリット無しに最大HPが増える、是非常備したいカード。
189 サモンズ・オン・アヌ アイテム 40     部屋内全クリーチャー
光30ダメージ
☆☆☆
  神の石板       6-6
一部のボスを除き、ギルスも含め部屋内の全てが全滅する脅威のカード。アーマーで最大HPを上げるか、自爆覚悟で使う?
190 サモンズ・オン・イシター アイテム 30     部屋内全クリーチャー
HP全回復
☆☆
  神の石板       6-5
敵も回復しちゃうから、使用はあくまで敵の居ない所で。時間を掛ければ同じ事はプリーストでも可能なので、利用度は低い?
191 サモンズ・オン・ラマン アイテム 30     部屋内全敵
無条件5ダメージ
☆☆☆
  神の石板       6-2
ダメージは低いが、マジシャンなどHP5の敵が多数居るルームで一気にカタをつける使い方は出来る。ウィスプにも有効。
192 サモンズ・オン・ガールー アイテム 30     無敵(8ターン)
但しHPダメージのみ有効
☆☆
  神の石板       6-3
どんな強大な敵に囲まれようとも大丈夫。敵に囲まれた際・強力なボスを止める時・兎に角ここぞの時で使おう。
193 サモンズ・オン・ナーガル アイテム 35     部屋内全死体復活 ☆☆
  神の石板       7-7
〜イシターと同様、敵も復活するので、使用出来る局面は少々特殊。正直使う機会はあまり無いだろう。
194 サモンズ・オン・フンババ アイテム 30     部屋内全クリーチャー
最大HP+3・HP3回復 
☆☆
  神の石版       1-7
コレも恩恵が敵にも注がれる。敵ボス進入前に防衛ラインの戦力底上げに用いるのが定石か。
195 サモンズ・オン・ナブー アイテム 30     部屋内全味方
全バッドステータス・HP5回復
☆☆
  神の石版       6-1
効果としてはヒールオールにキュアが付加された様なもの。精々サキュバスに荒らされたピケのリカバーくらいしか使いみちが無い。
196 サモンズ・オン・ナンナル アイテム 30     部屋内全味方
回避・命中各+10
☆☆
  神の石版       6-4
防衛ラインの戦力アップに使おう。単体では効果は小さいが連続使用する事で絶大な効果に。
197 キャンドル アイテム 5     隠れ属性の敵表示
(4ターン・再使用可)
 
  使用品       4-4
対COM戦では(「しらべる」を使えば)全く意味無し。対戦専用アイテムと考えよう。
198 ロング・キャンドル アイテム 10     隠れ属性の敵表示
(8ターン・再使用可)
★★★
  使用品       特殊
キャンドルはあくまで対戦用だがコストが安いのでいちいち「しらべる」のが面倒なら使用しても良い。入手法は小ワザ集参照。
199 シルバー・タイマー アイテム 35     部屋内全敵
4ターン時間停止
☆☆
  使用品       5-2
ジェットブーツ同様、使用局面でその価値は大きく変化する。終盤に於いてのカン処となるカード。
200 ゴールド・タイマー アイテム 45     部屋内全敵
8ターン時間停止
★★★
  使用品       特殊
シルバー・タイマーよりも遥かに強力。コレを使うか否かはコストの問題と入手出来るかの問題。その入手法は小ワザ集参照。
201 クリスタルオーブ ジュエル       光ランク1:160P  
          イニシャル
最初から持っているジュエル。
202 ブラックオーブ ジュエル       闇ランク1:160P  
          1-1
以降、ジュエルについては特に書く事が無い場合コメントを割愛します。
203 グリーンオーブロッド ジュエル       光ランク2:210P  
          1-7
 
204 ウッドオパールメイス ジュエル       闇ランク2:210P  
          2-1
 
205 レッドオーブロッド ジュエル       光ランク3:260P  
          2-7
 
206 ファイヤオパールメイス ジュエル       闇ランク3:260P  
          2-7
 
207 ブルーオーブロッド ジュエル       光ランク4:350P  
          3-8
 
208 マリンオパールメイス ジュエル       闇ランク4:350P  
          3-8
 
209 ホワイトオーブロッド ジュエル       光ランク5:440P  
          4-9
何で色が白になるかな、とか思ってたんですがね・・・
210 スノーオパールメイス ジュエル       闇ランク5:440P  
          4-9
 
211 グリーンクリスタルロッド ジュエル       光ランク6:570P  
          5-9
 
212 エメラルドメイス ジュエル       闇ランク6:570P  
          N-2
実は通常ステージでなく、おまけステージ(ワールドN)でしか入手出来ない。
213 レッドクリスタルロッド ジュエル       光ランク7:700P  
          6-6
 
214 ルビーメイス ジュエル       闇ランク7:700P  
          7-1
かつてのドルアーガの持ち物と云われる。・・・・・・サキュバスじゃなかった!?
215 ブルークリスタルロッド ジュエル       光ランク8:850P  
          7-8
同等品(サファイアメイス)が量産可能とは・・・、「神の至宝」も安っぽくなったもんだ。
216 サファイアメイス ジュエル       闇ランク8:850P  
          7-8
まさか「ドルアーガの塔」からそんな後付け設定が生まれるとは思わなんだね。
217 ホワイトクリスタルロッド ジュエル       光ランク9:3000P  
          8-6
RGB3色のロッドの合成体。究極のロッド。MPの心配はまず無いのでカードが使い放題に出来る。
218 ダイヤモンドメイス  ジュエル       闇ランク9:3000P  
          8-6
ラスボスのジュエル。ホントにパワー3000だったのかなぁ?

 

 

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