☆小ネタ集☆
ここでは筆者がちょいと気が付いた事についてチョコチョコ書きます。
但し筆者の検証がズタズタに甘いので
どんどん中身は変わっていく恐れが有ります。
結局以前のは「小ワザ」とも云えなかったので・・・
(最終更新:2005.04.01)
○「しらべる」の小ネタ
・「隠れ」属性のクリーチャーの居るマスにカーソルを合わせるとHP表示が現れ、Aボタンを押す事で情報を見る事が出来る。実質「隠れ」の意味は無い。
*対COM戦では問題無いが、一部リアルタイム制の「VSモード時」には「しらべる」に時間を取られないように注意が必要。
・カードの上にクリーチャーが立っている場合、そのマスを「しらべる」とクリーチャーの情報が表示されるが、方向ボタン横で足元のカードの情報に切り替わる。クリーチャーの死体の上に別のクリーチャーが立った場合も同様。
○ザコとボスのアルゴリズム
・ザコには主に接近戦闘型(回復含む)・投射攻撃型・部屋内一体攻撃(回復)型(アンシャー・カリアなど)・逃走型(ミニロックのみ)のアルゴリズムが存在し、これとは別に移動・攻撃(場合によりその両方)目標がランダムに設定されるタイプ(ウィスプ・ローパーなど)が居る。
・接近戦闘型は攻撃対象に最短距離で近付こうとする為、途中に長い壁などの障害物が有った場合それを回り込めずに行ったり来たりする事が有る。また、ダメージ床も気にせずにどんどん進入してくる。
・投射攻撃型は(壁などの移動を遮るものがある場合を除き)常に攻撃対象と2マス以上の直線射程上に居る様に移動する。やはり接近戦闘型同様壁にハマったりダメージ床にも平気で飛び込んでくる。接近型もそうだが、うまく誘導すればダメージ床に入れて自滅させる事も出来る。
・全てのザコは同ルームにどちらかのボスが居ない限り行動出来ない。一旦敵を一ヶ所に誘き寄せてからルームを出て、反対側から入れば敵との距離を大きくとってやり過ごす事が可能。
・COMボスにはギルス追尾型・ジュエル重視型・待機型などの基本アルゴリズムが存在し、ボスによって異なる他、ギルスや自身のカギ入手状況、ギルスとカギとの距離関係、経過ターン数などの要因によって戦闘中に切り替わる事も有る。特にギルスがカギを2本以上入手すると大半の敵ボスはジュエル重視に切り替わるので自ダンジョンの防衛に注意。
・COMボスは可能な限り進行上の障害を排除するアルゴリズムを持つ。道をクリーチャーが塞いでいた場合、味方でも敵でも容赦無く攻撃して道を開こうとする他、壁破壊能力を持つ場合は目の前の壁を壊して進行する事も。通常ではボスはダメージ床には入らないが、回り道も出来ない場合は自分からダメージ床に入る事も有る。酷い時はそれで自滅する事も。
・COMボスはカードを投げたり、初期装備以外の装備カードを使用する事は無い。
○デッキとカードの制約
・デッキに組めるカードの総数は54枚。戦闘中のカード入手でこれ以上になることもあるが、限界は64枚まで。
・同じカードはデッキに4枚まで組み込める。但し戦闘中のカード入手で上限の4枚を超える事もある。
・MP不足でカードを召喚・装備・使用しようとした場合、「しかしMPがたりない!」とターンを無駄遣いするが、「投げ」てしまった場合、カードが実体化しないまま着弾点に置かれてしまうので注意。
・ギルス・敵ボスともに一つのルームで展開出来るカードは各8枚。それ以上のカードは場には出せない。
○リターン・Uターンの使い方の例
・敵ボスにリターンを投げ、ジュエルルームに送り返す。倒すわけではないので所詮は一時凌ぎだが、6−6のような広いマップやMPが少なく他のカードが使えない時には使えるかも。
・敵ボスにUターンを投げる。通常は相手の侵攻を促進する事になり逆効果だが、絶対に突破されないピケを構築して、そこで死んだボスがこちらを追っかけてきた時にコレを使えばボスはこちらのピケへ飛ばされて始末される。特に4−8などで有効。既にこちらがカギを揃えジュエルルームに入ったがそこに居るボスと戦いたくない場合に目の前から消えてもらう場合にも有効。
・自ジュエルルームにプリーストを配し、敵ダンジョン侵攻中に瀕死になるとリターンで戻り、回復後Uターンで再突入。ポーションを節約できるが有効かどうかは状況により微妙。
・吸収やカウンター属性など倒せない・倒しにくい相手が居る場合、わざと部屋の隅に追い詰められて敵を一ヶ所に集め、リターン&Uターン。リターンもUターンも出現位置はランダムなので、うまく行けばUターン時に敵の包囲を逃れる事が可能。失敗すると今以上の窮地にハマりかねないのでギャンブル性高し。
・敵ダンジョンで追尾系のボスに追われて追い詰められた時もリターン&Uターンは有効。一旦退却して敵ボスがそのルームから大きく離れてから再進入する。
・自ジュエル防衛にリターンする場合、早目に行わないと敵ボスに追いつけない部屋の端などで出現して手遅れになる事もあるので注意。
○ファイヤエレメントの特性
・8ターン存続し、同マスのクリーチャーに2ポイントの炎ダメージ。
・飛行属性には無効。
・ルームの端・ダメージ床・ジュエルやカギの台座の上には発生しない。
○ミラーナイトのコピー能力
・最大HP:コピー可。但しコピー対象の最大HPが20以上の場合の召喚時HPは20。しかし一度コピー対象がKOした後の召喚時HPは最大HPそのままやギルスの最大HPになる事がある。(バグ?)
・攻撃力/射程/命中率:射程は必ず1。攻撃タイプは必ず物理。攻撃力と命中率はそのままコピー。
・攻撃属性:炎・氷・光・闇・弓・地の属性はコピーする(ヒートボディによる一時的な炎化含む)。
・追加効果:毒・石化・混乱・除霊はコピーする。ファイヤエレメント・説得・調教・エナジードレイン・竜殺・カード盗・壁破壊はコピーしない。
・回避率/物理防御/魔法防御/弱点:弱点以外はそのままコピー。弱点は弓(飛行)だけコピーするが炎・氷・光・闇はコピーしない。
・行動系特殊能力:飛行・倍行動・1/2行動はそのままコピー。皆殺し・自ダメージ(ナイトメア)はコピーしない。
・防御系特殊能力:再生・転生・カウンター・吸収はコピーしない。
・ルーム内効果:ネクロマンシー・女王の威厳(イシス)・王者の魂(バルスツーカ)はコピーしない。自身はナイトなのでバルスツーカが同ルームに居た場合支援効果を受ける。
*結論として、サラマンダーやダハックなどの自身の攻撃属性を吸収出来るボスにはミラーナイトを使わない方が良い。
*反面、4−8のエンカイド戦では到達時点では不可能だが、フリーズダガー+アイスシールドなどと云う装備をすれば、敵ミラーナイトではギルスを倒せない無敵状態を構築する事も出来る。
*7−8のアンシャーなど、魔法攻撃を持ち魔法防御の高いボスの場合は、こちらの攻撃は物理になる分相手の防御力を無視し、且つ相手の攻撃は魔法防御はそのままなので打たれ強いと非常に有利に立ち回れる。
○命中率について
・攻撃タイプには物理/魔法/ブレスの三種が有り、命中率計算はそれぞれ以下のようになる。
@物理:(攻撃側基本命中率+装備による修正)−(被攻撃側基本回避率+装備による修正)
A魔法:(攻撃側基本命中率+装備による修正)
Bブレス:物理に準ずる。
*魔法攻撃は被攻撃側の回避率は考慮にしない為、最初から命中率100%のマジシャン系はもとより、ネクロマンサーやイビルアイでも篭手の装着により躱せない攻撃にする事が出来る。回避率の高いセティやソードマスターの相手に有効。
・最終命中率が0%未満の場合でも、「絶対命中」判定が存在する。
*確率は実測値で5%と思われる・・・が実際は不明。命中率を下げても必ず1%は残るので、実は1%なのかもしれないが・・・
・最終命中率が100%以上の場合、「絶対回避」は存在せず、必ず命中する。
○無的確な無敵
・サモンズ・オン・ガールーの正確な効果は「HPダメージを受ける事が無い」事であり、それ以外の属性作用の影響は受ける。「毒」などはHPが減らないので意味は無いが、石化・混乱・麻痺の影響はそのまま受ける。ローグの攻撃を受けるとカードは盗まれるし、ローパーなどのエナジードレイン相手だとこちらのHPは減ってないのに相手のHPは回復する珍現象が起こる。
○カウンターの死角(ネタ提供;ちょにる様)
・カウンター属性を持つクリーチャーは、攻撃を受けた場合敵味方の区別や近接・投射(弓・スペルなど)のいずれにも関わらず射程内であれば反撃を行う。
*アンシャーなどの「部屋内一体」攻撃は少し特殊で、「真正面から」の攻撃で射程内でないと反撃は行わない。
・更に、味方の回復に対しても反撃を行うケースがあるが、これも「真正面から」の場合に限る(カリアやハイプリの遠隔回復も含む)。
・結論としては、『真正面に攻撃(回復)を行った相手が居れば反撃する』と云う事になる。
*理屈としては、敵方の近接・投射攻撃を受けた後は必ず「相手方の方向を向く」ので自動的にカウンターが発動するが、味方の回復や「部屋内一体」攻撃は相手方の方向を向かないので真正面以外からのものに対しては反撃を行わない、と云う事である。
○回復の強化(ネタ提供;メカナイト様)
・クリーチャーによる回復力は一律攻撃力と同じ5となっているが、そのクリーチャーの攻撃力を上げる事で回復力を上げる事が出来る。回復は魔法扱いなので武器による強化は無理だが、ポーションによるドーピングやヒートボディによって強化が可能。また、篭手やポーションにより命中率を操作する事も可能。
*勿論、魔法攻撃に対しても同じ事が云える。更に、その逆を突いて魔法攻撃力や命中率を下げる戦略もある。
○属性のカブりと弱点
・攻撃に属性を持つクリーチャーに別の属性を持つ武装やアイテムを施した場合、属性は重複される。
*弱点も同様に重複され、2種以上の弱点を重複した攻撃を受けるとその分ダメージも増える。
*炎⇔氷の対極な属性も重複し、その場合炎弱点にも氷弱点にも等しく2倍ダメージになる。
・吸収属性を持つ相手には炎>氷>光>闇の順に属性が優先される(光吸収は存在しないので実際「光」は意味は無いが)。
*例えば、炎+氷の攻撃を行なうと炎が優先されて、炎吸収の相手には吸収されるが、氷吸収の相手には2倍ダメージになる。
*闇+ドレイン属性のバンパイヤロードで闇吸収の最終ボスを攻撃した場合、ドレインに失敗して相手を回復させる上に本来のダメージ分のHPを失う、いわばドレイン返しを喰らうような珍現象が起こる。
・弱点属性はダメージが2倍になるが、(相手の防御力≧自分の攻撃力)の場合は常に1ダメージになる。
○クリーチャーNO.の意味
・同一ターンでのクリーチャーの行動順はボス→自サイドのクリーチャーのカード番号の若い順から、となっている。ナイトやマジシャンはプリースト系より先に行動する為、敵を追いかけていると回復行動に出ているプリースト系が追い付けない事も有る。
*カード番号と関係は無いが、ギルスが召喚したクリーチャーは同ターンで行動出来るので、敵に「投げ」れば直接攻撃する飛び道具扱いになる。コストの安いグリーンスライムや一撃の強いゴーレム・パックマンなどがこの目的には最適だろう。
・スタート時の初期クリーチャー配置にもカード番号順が適用され、若い順からルームの左側→右側に配置される。ボスの侵入経路が特定出来てピケをルームの左若しくは右側に重点的に敷きたい場合、この事にも留意する必要が有る。
○無力化ステータス
・麻痺:8ターン行動不能。被ダメージにより解除。カウンター不能だが回避は可能。
・石化:2ターン行動不能。被ダメージでも解除不能。カウンターも不能だが回避は可能。
・混乱:8ターン移動/攻撃がランダム。射程が「部屋内一体」の場合、通常では発生しない攻撃行動自体のファンブル(アンシャーなど)や自身回復(カリアなど)も発生。被ダメージで解除しないがカードの使用は可能。回避も可能。またカウンターも可能で、この場合正確にカウンターする。
・時封:タイマーの効果時間分行動不能。被ダメージ解除・カウンター・カード使用も不能だが回避は可能。タイマーの効果中バッドステータスやブーツ・ガールー等の効果・時間はカウントされない。但しダメージ床によるダメージは受ける。タイマーの効果時間中に敵ボスがルームに入った場合(リターン・Uターンなどで転移してきた場合含む)、瞬時に時間停止の効果を受ける。
*結局何れの手段を用いても回避は発生する。これは特に終盤のタイマーを使うボスに対しての一つの対抗法と云えなくも無い。セティなどの回避率の高いユニットを攻撃ミスしている間にタイマーの時間切れを図るというものである。当然更に回避率を上げる手段を施しておく事。
*麻痺はダメージで解けるという性質上、配下クリーチャーの居る所では使用しない方がいい。配下クリーチャーが勝手に攻撃して麻痺を解いてしまうからである。
*敵ジュエルでタイマーを使った場合、予めジェットブーツと併用すれば(敵などの障害物が居ないと仮定して)どこから入ってもシルバー・タイマーの効果時間内でジュエルを押さえられる。
*「メイジ」「ゴーレム」「バーサーク」の各ポーションの副作用でそれぞれ「スタン」「ペトロ」「スピン」の代用が出来る。ポーション本来の効果によるステータス上昇が問題にならない範囲ならこちらを使うのも手。MPコストがそれぞれにつき5節約出来る。
○重ね合わせ状態
・通常、一マスに存在出来るクリーチャーは一体のみ(足元ユニット=死体クリーチャー・未展開カード・展開済みアイテム他は別)。
・しかし、ボスに限り、ルーム端マスに重なって存在する場合が有る。そしてザコクリーチャーの射程内に入っていた場合、以下のような結果が発生する。
@近接攻撃系;攻撃を行う。ボスは双方とも攻撃を受ける。
A遠隔攻撃系(槍・ダークホール含む);攻撃を行う。ボスは双方とも攻撃を受ける。
B近接回復系;一マス移動する(回復行動を行わない)。
C遠隔回復系;ヒールプラスを唱える。ボスは双方とも回復。
*つまり近接回復以外は総てのクリーチャーの攻撃対象になるという事である。しかも攻撃・回復とも「クリーチャー対象」と云うよりも「フィールド対象」で同一マスのクリーチャーは等しく効果対象という事になる。
*しかしポーションなどのアイテムはクリーチャー対象の為重なっていても効果は使用クリーチャーのみである。
○アンサモン変化
・アンサモンでクリーチャーをカードに戻した時、以下の効果が発生する。
@総てのバッドステータスが解除され、HPが全快する。
A総ての装備アイテムは失われ、それによるパラメータ変化も失われる。
Bブック・ポーション等によるパラメータ変化は保持する。
*カードやMPに余裕が無いと苦しいが、ポーションによりドーピングされた味方クリーチャーをカード化して携帯する手段も有る。
・カリアは召喚時に唯一科白を持つクリーチャーだがアンサモン時にも科白が有るので一度見てみよう。
○タイマーのミニ補足
・シルバー・タイマー及びゴールド・タイマーはその部屋にどちらかのボスが存在する時のみ機能する。
・つまり、そのルームに使用者サイドのボスしか居ない場合はそのボスがルームを出た時点で効果が切れるが、両サイドのボスが居た場合は使用者サイドボスがルームを出ても効果は持続し、ターンが切れるまで相手ボスは行動不能となる。
・その効果中に別のルームでタイマーを使用してもその効果は消えない。
○「女王の威厳」補足(ネタ提供;メカナイト様)
・ザコの攻撃対象から除外されるイシス専用能力「女王の威厳」は、「皆殺し」属性に対しても有効で、この属性を持つザコクリーチャーの攻撃対象とはならない。
・但し、混乱状態(「部屋内一体」対象でも同様)だったり、イシスの攻撃に対する「カウンター」やボスを狙った「貫通(槍など)」などでザコからのダメージを受ける場合もあるので過信は禁物。
○レアカードの入手法(情報提供者;ひろぷー様・氏真様・和久様・まっは様その他の方々)
・ナイトメア:全装備可能な生贄クリーチャーにソウルエッジ・イビルアーマー・イビルゴーントレットを装備させ、生贄が生存状態でそのステージをクリアすると生贄がソウルエッジに喰われナイトメアが誕生する。
*合成後、生贄と上記3種の装備カードは失われる。
*ステージはどこでも良いが合成に使うカードは自デッキのものに限る。戦闘中に手に入れたものでは不可。
・エクスカリバー:「VSモード」で50勝すると入手出来る。
*「賭け」の有無は関係無し。
・マッハブーツ:「トレード」でジェットブーツを8枚送信すると変換される。
・ゴールド・タイマー:「トレード」でシルバー・タイマーを8枚送信すると変換される。
・ロング・キャンドル:「トレード」でキャンドルを8枚送信すると変換される。
*上記三種のトレード変換は送信一回につき各1枚有効。9枚送れば上位カードと元のカード各1枚、17枚送れば上位カード1枚と元のカード9枚が送信される。
・NO.112:正体はゴールドマトックであるがユーザーサポートによると入手不可能らしい。元はイベント用か何かで有ったのであろうか?
○オプションメニュー
・サウンドモード(最初から):ゲーム中のBGM・SEが聴ける。
・スタッフロール(「表」8−6クリア):エンディングのスタッフロールを見れる。
・イベントギャラリー(「VSモード」20勝):ビジュアルシーンのCGを見れる。
○裏ドルルルアーガ
・1−1〜8−6までの通常ステージ60とN−1〜N−3までのおまけステージ3をクリアして1−0に入ると、「裏モード」のトライが可能になる。「裏モード」の特徴は以下の通り。
@全てのボスが復活し、再び攻めCOMんで攻略しなければいけない。
Aステージ間の道は全て開放されているので、ドコから攻めCOMんでも可。具体的には、1−6からワールドNに入ってワールド8やワールド7へ進んでいっても良い。
Bこれまでに入手したカードは全て使えるが、再「攻めCOM」の場合、そこの敵ボスより強いジュエルは使用出来ない。
C再「攻めCOM」の場合、制限ターンは500ターン。
D再「攻めCOM」の場合、一度ギルスがKOされるとその時点で敗北。
E攻めCOMんだ後のトレーニングではB〜Dのジュエル・ターン・KOの制限は解除され通常ルールになる。
Fストーリーは展開しない。同様に、イベントによるカード入手や封印も存在しない。
G1−1〜N−3までの全63ステージを攻略すれば「裏」終了。その時点で、「×××」のカードが入手出来る。その後、1−0に行けば再び「裏」にトライ可能。しかしその「裏」をクリアしても手に入るのは矢張り「×××」・・・・・・
H一旦「裏」に入った場合、データを消さない限り「表」には戻れない。まあ全面クリアしてしまえば、実質的な違いはタイトル画面の色だけであるが・・・
○(ネタ考え中)